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 Présentation des faction hordes et warmachines

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Swan.b

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MessageSujet: Présentation des faction hordes et warmachines   23/9/2016, 12:27

  


    
Il y a de multiples façons de choisir sa faction lorsqu’on commence une armée: l’historique, l’esthétique ou la dynamique de jeu. Je ne peux dire quel type de design vous fait vibrer et il existe déjà, à travers le net (et sur BoLS) de multiples articles présentant l’historique des Royaumes d’Acier, des factions de Warmachine et de Hordes, aussi celui-ci ne traite que des styles de jeu de chacune des forces principales.

Ainsi vous souhaitez commencer à jouer à Warmachine mais n’êtes pas sur de la faction est faite pour vous. Il est plus que vraisemblable que la majeure partie des lecteurs de ce post viendront de l’univers Games Workshop, probablement même de 40K. Lorsque la majeure partie d’entre nous pense en termes de style de jeu, nous pensons aux « tireurs » (Garde Impériale, Tau, Nécrons, etc.), aux « Corps-à-Corps » (Orks, Tyranides, Eldars Noirs,…), aux « spécialistes du déplacement rapide » (Eldar, …) et ainsi de suite. Alors que la majeure partie des factions disposent de quelques troupes qui permettent de changer du style classique, la majeure partie des armées ne joueront que d’une certaine manière. Il n’y a que peu de joueurs capables de transformer la Garde Impériale ou les Taus en une complète force de corps-à-corps.

Les armées de Warmachine comme de Hordes ne fonctionnent pas de cette manière. Il y a de nombreux posts à travers le web s’interrogeant, par exemple, sur quelle est la meilleure faction pour le contrôle des warjacks. Une des choses plaisantes dans ce jeu est le fait qu’il n’y a pas UNE réponse. Chaque faction dispose de tireur et peut créer une solide liste de tireurs. Chaque faction peut être menée avec un grand nombre de Warbeasts/Warjacks ou un nombre important d’unités d’infanterie. Mais chacune le fait différemment.

Warmachine vs Hordes ou Choisir entre Fury et Focus
Si le style de jeu est votre unique considération, alors vous devrez tout d’abord décider si vous préférez Warmachine ou Hordes. Warmachine est plus vieux de quelques années ; les factions ont donc plus de Warcasters, de Warjacks, de troupes… les options seront donc plus vastes.
Warmachine est centré sur la manipulation des focus, ce qui en fait plutôt un système de management des ressources. Vous devrez décider avec attention, à chaque tour, où et comment vous utiliserez le nombre limité de point de focus dont vous bénéficiez pour en tirer le maximum.
En opposition, Hordes utilise la mécanique de la Fury. La Fury est bien plus flexibles que le Focus, puisque vous pouvez effectivement en produire plus lorsque le besoin s’en fait sentir mais vous devrez conduire plusieurs Warbeasts pour pouvoir fournir suffisamment de Fury à votre Warlock. La flexibilité de la fury se paie par des Warbeasts légèrement plus onéreuse (en terme de jeu) que les Warjacks, entre 1 et 2 points. Lorsque vous perdez une Warbeast, vous perdez votre accès à une source de Fury, votre Warlock perd alors une partie de sa puissance. Un Warcaster, à Warmachine, produira, lui, toujours le même nombre de point de focus. De plus Hordes tend à avoir plus d’unités disposant de capacités de déplacement « tout terrain » que ce n’est le cas pour Warmachine. Ajoutez à cela une vitesse de déplacement (SPD) légèrement supérieure pour les Warbeast que pour les Warajcks et nous pourrons considérer que Hordes a une approche plus guerre de manœuvre que ce n’est le cas pour Warmachine. Finalement, à quelques très rares exceptions près, Hordes n’a pas d’Arcnode (ces éléments permettant de relayer les sorts), ce qui implique que les Warlocks doivent rester plus proche du front pour utiliser leurs pouvoirs et sorts, les rendant plus sujets au risque d’assassinat. Aussi, si vous préférez avoir un Warcaster en fond de cours lançant ses sorts, vous vous tournerez vers Warmachine.
En résumé : 
Warmachine : des options plus nombreuses. Les warcasters conservent leurs pouvoirs même lorsqu’il n’y a pas de Warjack. Un système de management des ressources. Des Warjacks plus résistants que les Warbeasts.

Hordes : la flexibilité de la Fury. Plus rapide et plus mobile. Pas d’arcnode.

Les factions : 

Cygnar : connus pour leurs éclairs (pas le gâteau) et leurs armes de tir à longue distance. L’infanterie est généralement un peu moins rapide (SPD 5) et nécessite un petit « buff / bonus » du Warcaster pour en tirer le maximum. Le Cygnar est plutôt solide quel que soit le type de jeu mais de nombreuses parties seront nécessaires pour tirer le maximum du potentiel de votre Warcaster et de vos unités.
Nota : Cygnar est souvent considéré comme la faction « bonne » de Warmachine.

https://privateerpress.com/warmachine/gallery/cygnar



MenothComme Fire et Bonus. Les Warjacks et l’infanterie sont, sur le papier, plutôt plus faibles que la moyenne mais deviennent vite fantastique avec un petit peu d’aide. Les tirs sont souvent à courte distance avec une grande puissance (POW) ou alors des zones d’effets (AOE) à longue distance et totalement imprécises, de nombreuses unités disposent aussi d’attaque de feu sous forme de spray. Le but du jeu est de trouver le point d’équilibre entre le nombre de points dépensés dans les supports et ceux dépensés dans les unités. Cela sera-t-il une force d’élite d’excellentes troupes, une horde de piétons bon marché ou un mix des deux ? La faible vitesse de la majeure partie des Warjacks et la multitude d’améliorations liées aux buff font que cette faction à plus souvent tendance à se murer plus que les autres.
https://privateerpress.com/warmachine/gallery/the-protectorate-of-menoth

Khador : Ice Ice Baby ! Le froid est omniprésent chez cette faction avec de multiples effets de glace. Elle a plutôt tendance à être une faction destinée à la mêlée avec de multiples troupes de contact lourdement armurées et d’imposants Warjacks. Les armes à distance sont un mélange d’un peu de tout : des zones d’effets à longue distance, des fusils pour les distances moyennes, des sprays et des tirs à courte distance. Les Warjacks légers n’existent pas, ils sont une hérésie, ainsi que les arcnodes car un Warcaster se doit d’être à l’avant. Les Khadors bénéficient, dans bien des cas, des meilleures stats du jeu. L’infanterie est presqu’auto-suffisante et dispose de nombreuses troupes avec des capacités « tout-terrain ». Certes les Warjacks n’ont qu’une SPD de 4 mais la majeure partie des Warcasters ont les moyens d’accroitre la vitesse d’un ou de plusieurs de leurs Warjacks.
https://privateerpress.com/warmachine/gallery/khador

Cryx : Qui n’aime pas les méchants pirates morts-vivants ? Cette faction dispose de l’infanterie la plus lente et des Warjacks les plus rapides (SPD 6 pour certains Lourds). Une Défense élevée et une Armure assez basse sont la norme. Une grande partie des unités dispose soit de Furtivité (Stealth) ou sont Incorporelles. Les Warcasters sont fantastiques pour de-buffer les ennemis et disposent de sorts d’attaques avec des Arcnodes rapides et bon marché ce qui signifie que l’assassinat est une tactique à privilégier. Si la faction a une faiblesse, c’est au niveau des attaques de tir à « longue » distance.
https://privateerpress.com/warmachine/gallery/cryx

Retribution Des elfes énervés et agacés. La Retribution se trouve quelque part entre Cygnar et Cryx. De nombreuses ataques magiques, un bon niveau de tir et des Warjacks assez rapides. C’est la nouvelle faction Warmachine, elle ne dispose pas de toutes les options d’unités accessibles aux autres factions. L’infanterie est superbe mais nécessite souvent l’adjonction d’un bonus ou d’un support pour être à son maximum. Pour finir, presque tous les Warjacks disposent d’attaques à distance.
https://privateerpress.com/warmachine/gallery/retribution-of-scyrah

Les Mercenaires En fonction de la voie que vous choisissez, ils peuvent presque tout faire. Les Nains (ou peuple de Rhul) sont lents, disposent d’armures lourdes et de bonnes compétences de tirs. Les pirates ont de multiples solos et du tir. Les Steelheads ont une cavalerie solide et une infanterie aux caractéristiques similaires à celle du Cygnar. Cependant, les contrats mercenaires disponibles vont limiter les troupes que vous pouvez prendre avec tel ou tel Warcaster, ce qui implique que vous disposerez de moins d’options qu’avec une faction standard. Le « petit » plus est que plus qu’avec toute autre faction, en changeant simplement de Warcaster, vous accéderez à un style de jeu totalement différent.
https://privateerpress.com/warmachine/gallery/mercenaries

Trollbloods : Les trolls sont un peu des « bons » dans le monde de Hordes. Ils ont tous une vitesse de 5, avec une défense basse et une ARM haute. Avec des socles de taille médiane et l’aptitude Tough, ces gars sont faits pour prendre et tenir une zone lorsque vous jouez des scénarios. Cependant, cette faible vitesse n’est pas appréciée par tous les joueurs et nombreux sont ceux qui ont abandonné leurs figurines en faveur de quelque chose de plus « dynamique ». Les attaques à distance sont un mélange de tirs directs à moyenne distance et de sprays courts, ils servent principalement de support aux incroyables capacités martiales de cette armée.

https://privateerpress.com/hordes/gallery/trollbloods

Legion d’Everblight : De sombres Elfes draconiques et mutants. C’est une sorte de faction « alpha strike » avec de nombreuses attaques à distance. Une vitesse de 6 et parfois de 7 est la norme avec une DEFense élévée et une Armure basse. Cette faction dispose de nombreux moyens de gérer la Fury car elle peut fonctionner avec beaucoup de Warbeasts et peu d’infanterie. Les attaques magiques sont peu nombreuses bien que cette faction soit, parmi les nombreuses existantes dans Hordes, celles qui a ce qui ressemble le plus à un arcnode. Toutes les warbeasts sont rapides, la plupart ont des attaques de tirs et disposent de l’aptitude « Pathfinder – Tout-terrain ». Un autre élément distinctif des Everblight est leur capacité Eyeless Sight qui leur permet de « percevoir » les figurines ; même à travers les effets de nuages ou les forêts. Couplée avec leur extrême mobilité quel que soit le terrain et leurs attaques à distance, elle rend presqu’impossible pour une troupe de se cacher de la Légion. Leur principale faiblesse repose sur leur faible armure et le besoin de frapper vite et fort. Les forces d’Everblight gagne très rarement des guerres d’attrition.
https://privateerpress.com/hordes/gallery/legion-of-everblight

Skorne : Les Skorne sont souvent considérés comme l’armée Hordes ressemblant le plus à celles de Warmachine. Avec très peu de troupes disposant de l’aptitude « pathfinder », une majorité de vitesse 5 et de nombreuses possibilités d’auras « auto-bonus », la faction se comporte de manière assez similaire à ce que peuvent faire les Menoth. Comme pour les Trolls, le peu de tir existant est plus un complément aux capacités martiales qu’autre chose. Skorne dispose aussi de nombreux Warlock qui gagnent du pouvoir à travers la mort des figurines amies, ce qui signifie qu’une tactique d’attrition fonctionne très bien avec la bonne liste. Comme pour les Menoth, trouver le bon équilibre entre les troupes de base et les supports est la clé, bien que comme une bonne partie des bonus viennent des animi des Warbeasts, cela soit moins compliqué.
https://privateerpress.com/hordes/gallery/skorne

Le cercle d’Orboros. : une grande vélocité SPD, une haute DEFense, une faible ARMure, de nombreuses troupes disposant de Pathfinder ou d’effets de Téléportation en font une armée destinée à l’embuscade. Vous disposez d’un intéressant mélange d’exceptionnelles Warbeasts ainsi que de quelques solides troupes d’infanterie pour faire votre choix. Ce que vous n’aurez pas, ce sera les attaques à « longue » distance ainsi que les attaques avec des zones d’effet. Cependant, les nombreuses attaques magiques de vos Warlocks et la vitesse de votre armée (pour engager rapidement vos ennemis) compensent légèrement cette fragilité. C’est, là-encore, une armée qui préfère frapper rapidement et frapper fort. Un adversaire qui leur refuse cette possibilité peut réellement mettre à mal la stratégie de cette armée.
https://privateerpress.com/hordes/gallery/circle-orboros
Minions : 
Les Minions sont encore une faction en plein développement. A ce jour, vous avez les Porcins Farrow et les Gatormen en tant que groupes principaux au sein desquels vous pouvez choisir un Warlock. Les Farrow sont un mélange d’infanterie de tir avec quelques remarquables Warbeasts, calibrées pour la mêlée. Presque toutes les troupes disposent d’une SPD 5, ce qui est assez moyen mais qui signifie qu’elles se feront très souvent charger les premières. Par Chance, avec Tough (Résistant) elles peuvent soutenir la plus grande partie de l’assaut initial… tant que les dés restent dans la moyenne. 
Les Gators sont une armée de mêlée sans aucune troupe de tir mais ils disposent de certaines capacités qui les rendront presque totalement immunisées aux attaques à distance. Toutefois, la magie peut toujours réussir à les débusquer et des armées rapides parviendront souvent à les charger avant qu’ils ne le fassent. Etant la plus récente des factions de Warmachine ou Hordes, les Minions ont le plus petit nombre d’options envisageables en tant que faction.
https://privateerpress.com/hordes/gallery/minions


Dernière édition par Swan.b le 23/9/2016, 17:02, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Présentation des faction hordes et warmachines   23/9/2016, 12:49

Le jeu :




format/nombre de figurines : 
Jeux pouvant être joué de 15 points (5-6 figurines) à 75points ( 35 figurines)
Les formats les plus répandus en tournois étant 50/75points
Zone de jeu : 
table 1.2 x1.2
Durée moyenne d’une partie   
Environ 40 minutes par joueur en 50 points,une heure en 75point.
les partis peuvent être clocker,le systeme est prevu pour surtout a haut niveau.
Investissement de départ :
 Un Battle Group + 1 solo peut suffir (budget < 60€)
Le livre de règles n’est pas obligatoire à ce format mais vivement conseillé pour grossir .peut etre telecharger gratuitement sur le net
Si vous êtes 2 et que les factions dedans vous intéresse, il est plus judicieux de prendre la Battle Box 2 player pour 95€ 
Le Quick Start Rule est téléchargeable en ligne sur le site de Victoria Game, distributeur français du jeu. Un exemplaire est aussi fourni dans les Battle Group.
Où se procurer les règles 

Le principe de carte est utilisé comme dans de nombreux jeux. 
Il existe différents moyens de se procurer les profils : 
En achetant les boites des unités sur coup de coeur, ou sur conseils de tactica, 
En achetant les livres d'armées et autres suppléments, mais dans ce cas là certes il y aura un super fluff, mais il va falloir raquer et il n'y aura pas tous les profils
En prenant son pack sur l'appli Waroom, j'y ai succombé hier pour connaitre le profil du caster Scyrah qui est sorti récemment, et honnêtement ca vaut le coup d'investir 5€ environ dans sa faction. Il y a tout, je pense qu'en plus les prochains profils de la faction seront mis à jour gratuitement ( enfin j'espère ^^) et en plus les profils merco compatibles sont dispo. Que du bon et on peut certainement envisager un partage communnvesti   

Pourquoi je propose cela? car je le dis autre par dans ce post, la connaissance de sa faction c'est bien, mais connaitre son ennemi c'est encore mieux! On a la chance d'avoir la quasi-totalité des factions représentées... alors un peu d'huile de coude, pas mal de screenshot pendant une semaine, une dropbox et hop là à nous une belle BdD 
Sinon il est possible de lire LE classeur, en privateer press center ( l'antre d'alto)

Structure du jeu : : 

Le jeu se déroule au tour par tour. Chaque joueur doit activer une à une ces figurines. 
Il existe 4 grandes familles d’unités
Une armée se construit avec 4 types d’unité :
Le caster: un commandant-sorcier, véritable magicien qui peut buffer son armée, débuffer l’adversaire, diriger les warjacks et/ou directement attaquer à coup de batte de baseball ou de fireball. Au choix.
Les warjacks : des espèces de golems mécaniques,. Il en existe un très grand nombre et de toutes les tailles : du plus petit/fourbe chez Cryx au plus imposant/brut-de-fonderie chez Khador. Bref, y’en a pour tous les goûts.
Les troupes : du simple soldat sacrifiable à la super-unité d’élite, c’est le corps de l’armée. Selon la faction choisie, ils peuvent être nombreux, d’élite, remplaçables, suicidaires, orienté tir, etc. De plus, beaucoup de troupes peuvent être améliorées en ajoutant des officiers et ou des renforts.
Les solos : des guerriers aguerris qui opèrent seuls, leur rôle change radicalement de l’un à l’autre. Ici, on peut avoir un monstre de CàC, là un buffeur de troupes ou encore un garde du corps pour votre warcaster.


Intérêt stratégique du jeu :
La meilleure façon de résumer l’esprit du jeu est page 5 du livre de règles. Il faut avancer, serrer les fesses et espérer que sa stratégie fonctionne ! Si ça marche et qu’on perd la partie, ca sert à rien de pleurer, il faudra faire mieux la prochaine fois c’est tout. 
Le jeu encourage énormément la prise de risque, c’est celui qui tape le plus vite et le plus fort qui sera certainement victorieux.

En plus de la force brute des unités, les sorts à lancer par le caster/ solo ou autres/ ont une énorme place dans le buff/ débuff des autres unités.
De plus chaque caster possède un Feat., un sort « one-shot » qui peut renverser totalement le cours de la partie.


Remarques perso :

C’est bourrin, il faut jouer fluide, peu de figurines par rapport à une armée 1850 points de 40K, bref c’est bien. 
La connaissance des unités adverses est primordiale pour désigner ses cibles prioritaires. 
Le gros plus est la possibilité de jouer à Warmachine Vs Horde, ce qui donne au jeu plus de possibilités.
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