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 Campagne Mordheim : La cité des damnées

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Brutal

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MessageSujet: Re: Campagne Mordheim : La cité des damnées   3/6/2017, 09:44

Super vivement qu'on puisse s'organiser ça dès mercredi 14 chuis dispo ! Je peux ramener des pions malepierre que j'ai fabriqué pour l'occasion.

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Mon blog de figouzes ( HB GDC DDC Nurgle et Khorne, Full Gobs, Garde Imp )
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Talès, Le Vagabond

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MessageSujet: Re: Campagne Mordheim : La cité des damnées   3/6/2017, 09:59

Je pensais jouer cette date la aussi, sa me fera une pause entre ma partie du 7 et l'inter.

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Règle n°1 du leadership : quand tes subalternes arrêtent de te saouler avec leurs problèmes, ça ne veut pas dire que tout est résolu, mais qu'ils ont lâché l'affaire. Quelqu'un qui couine, c'est quelqu'un qui se sent encore un peu concerné par ce qui se passe.
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Brutal

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MessageSujet: Re: Campagne Mordheim : La cité des damnées   4/6/2017, 10:30

14 juin réservé mordheim pour moi du coup héhé ça va boxer !

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Brutal

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MessageSujet: Re: Campagne Mordheim : La cité des damnées   22/6/2017, 10:19

Bande mise à jour (après 4 parties) pensez à mettre la vôtre à jour aussi et rapport de bataille publié (très bonne partie pour moi y'a pas à chier l'homme-bête doit closer le plus possible, peu importe les pertes, le gain en xp est trop favorable !)

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Talès, Le Vagabond

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MessageSujet: Re: Campagne Mordheim : La cité des damnées   22/6/2017, 18:37

Vu l'armée que t'a sa me surprend pas Very Happy

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Règle n°1 du leadership : quand tes subalternes arrêtent de te saouler avec leurs problèmes, ça ne veut pas dire que tout est résolu, mais qu'ils ont lâché l'affaire. Quelqu'un qui couine, c'est quelqu'un qui se sent encore un peu concerné par ce qui se passe.
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Talès, Le Vagabond

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MessageSujet: Re: Campagne Mordheim : La cité des damnées   1/7/2017, 07:55

Geheimninacht




C'est le nom donné à la nuit la plus sombre dans tout l'empire, cette nuit, les vents du chaos soufflent plus fort, les habitants se terrent dans leurs masures et ceux qui ont l'audace de braver les ténèbres sont souvent tués ou pire emporté par des démons pouvant librement arpenter des terres habituellement inaccessibles.
Un chef est apparut, un nouvel empereur noir revendiquant la souveraineté sur la cité des damnées, on l'appel le seigneur des ombres, le maître des possédés et les adorateurs du chaos viennent de tout l'empire pour lui prêter allégeance. On ne sait pas si il s'agit d'un homme ou d'une quelconque bête monstrueuse mais ses pouvoirs sont réels et ceux qui le servent deviennent des êtres surpuissants corrompus de l’intérieur alors que leur chair se déforme de manière monstrueuse.
Aujourd’hui le seigneur des ombres utilise ses légions pour récupérer de la pierre magique mais avec Geheimnisnacht approchant, il est particulièrement attentif aux horreurs faites en son nom et récompensera ceux qui sacrifient des âmes pour lui !


Terrain


Jusqu’à 4 joueurs une table de 120 par 120cm suffit, utilisez une 120 par 180cm si plus de 4 joueurs jusqu’à 6 joueurs, ajoutez une table tout les 2 joueurs supplémentaires si plus de 6 joueurs …
3/4 de la table au moins doivent être couverts de ruines de bâtiments ou de bâtiments intacts (mais largement minoritaires).


Les bandes


Divisez par 2 le nombre de bandes, L'une des 2 moitiés, les défenseurs, sont déployés en premier à plus de 8ps des bords de table, arrangez vous pour que celles-ci soient affiliées au chaos (Possédés, hommes-bêtes, maraudeurs etc …), si il y en a pas assez une autre bande peut les rejoindre mais préférez celles d’alignement mauvais. Une victime qui est un être important pour les autres bandes, les attaquants, est déployé au contact de l'un des membres d'une des bandes en défense.
Les attaquants sont déployés jusqu’à 4 ps d'un bord de table mais hors de vue des défenseurs.


Mise en place


Les joueurs jettent chacun 1D6 et se déploient alors par ordre décroissant de résultat obtenu sur le dé comme expliqué dans les règles de Mordheim multijoueurs de Chaos dans les rues.


Victime


La victime n'est autre que Johann le Surin P154 du livre de base, un guerrier redoutable cependant son état de faiblesse fait qu'il est sans défense entre les mains de ses tortionnaires qui ont eut bien du mal à le capturer :


Profil M CC CT F E PV I A CD
           4   2    0   3  3  1   3 0   7
Équipement : Aucun
Règle spéciale : Immunisée à toute attaque quelque soit sa provenance hormis le sacrifice au centre de la table.


Tant qu'il reste au contact d'au moins une figurine des défenseurs, le rituel se poursuit et la victime ne peut être déplacée. Une figurine à terre ou sonnée n'est pas prise en compte.
Si aucune figurine de défenseur n'est au contact avec la victime, une bande attaquante tiré au hasard peut prendre le contrôle de la victime. Si la victime est récupéré/chargé par une figurine d'une bande défenseur elle est re-capturé et est immédiatement sacrifié si la figurine de la bande défenseur la ramène au centre de la table, les 2 figurines doivent en permanence être socle à socle. La victime s'échappe définitivement si elle atteint un bord de table.


Début de la partie


Les attaquants jouent en 1er procédez comme pour une partie multijoueur pour les départager et lancez ensuite pour les défenseurs.


Fin de la partie


- Au bout de 6 tours si la victime n'a toujours pas été sauvé par les bandes attaquantes, les bandes défenseurs gagnent la partie.
- Si les défenseurs ou les attaquants sont annihilés
- La victime est sacrifié après avoir été re-capturée
- La victime s'échappe par un bord de table.
- Dans tout autre cas, la partie s’arrête au bout de 12 tours de jeux.


Expérience


+ 1 pour chaque héros ou groupe d'hommes de main à avoir survécu.


+ 1 pour le chef de la bande vainqueur si il est la dernière bande sur la table lorsque la victoire est donnée.


+ 1 pour le héros pour chaque ennemi qu'il a mit hors de combat


+ 1 si la partie se termine avant que la victime ne soit sacrifiée ou ne se soit échappée, la bande la plus proche de la victime reçoit alors ce bonus d'expérience pour chacun de ses héros.


+1D6 réparti équitablement entre les bandes de défenseurs pour la victime sacrifié, toute figurine pouvant avoir de l'expérience peut en bénéficier à la discrétion du joueur a qui appartient la bande. Un tel acte attire l'attention du seigneur des ombres et les chefs des bandes concernés peuvent faire un jet sur le tableau des récompenses du seigneur des ombres (P162 du livre de base).



+1D6 réparti équitablement entre les bandes de l'attaquant pour la victime sauvée. Johann est un aventurier de renom aussi il accorde aux bandes qui l'on sauvé des trésors (faite des jets dans le tableau Trésor caché P140 du livre de base). Si il reste qu'une seule bande de la coalition attaquante, Johann propose ses services gratuitement à la place pour la prochaine partie (reposé, il aura alors son vrais profile !).

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Talès, Le Vagabond

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MessageSujet: Re: Campagne Mordheim : La cité des damnées   30/7/2017, 16:44

Le seigneur des ombres s'en mêle





La pierre magique se fait rare mais celles trouvées sont plus grosses comme si le fragment originel s'était fragmenté non loin d'ici. Forcément les combats entre bandes ne tardent pas à éclater pour ces trésors mais des événements aussi insolites qu'aléatoires assaillent les bandes s'affrontant. Les combats sont plongés dans un chaos monstrueux alors que le seigneur des ombres met les belligérants à l'épreuve de sa magie.


Terrain


Jusqu’à 4 joueurs une table de 120 par 120cm suffit, utilisez une 120 par 180cm si plus de 4 joueurs jusqu’à 6 joueurs, ajoutez une table tout les 2 joueurs supplémentaires si plus de 6 joueurs …
Placez des ruines, des éléments de décors citadins, quelques arbres dans une logique urbaine post apo.


Mise en place


Les joueurs jettent chacun 1D6 et se déploient alors par ordre décroissant de résultat obtenu sur le dé comme expliqué dans les règles de Mordheim multijoueurs de Chaos dans les rues.


Début de la partie


Procédez comme pour une partie multijoueur.


La main du seigneur des ombres


Au début de chaque tour, le joueur qui commence en 1er lance 1D66 sur le tableau des rencontres aléatoires et applique les effets comme expliqué dans le tableau.


Fin de la partie


La partie se termine quand toutes les bandes sauf une déroutent cependant dès qu'une première bande a dérouté, les autres peuvent négocier pour arrêter la partie à ce moment la. Si il n'y a pas d'accord unanime, la partie continu !


Expérience


+ 1 pour chaque héros ou groupe d'hommes de main à avoir survécu (Précision : quand on dit mort c'est mort pas que hors de combat !)


+ 1 pour le chef de la bande vainqueur (il faut qu'il soit le proprio de la dernière bande encore sur le champ de bataille, les négociations ne rapportent pas ce point la)


+ 1 pour le héros pour chaque ennemi qu'il a mit hors de combat



+ 1 par pierre magique trouvé lors de la phase d'exploration, ces points d'expériences sont distribués comme le joueur l'entend entre les héros, les hommes de mains et les éventuels francs tireurs. 

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