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 Campagne Mordheim : La cité des damnées

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Brutal

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MessageSujet: Re: Campagne Mordheim : La cité des damnées   3/6/2017, 09:44

Super vivement qu'on puisse s'organiser ça dès mercredi 14 chuis dispo ! Je peux ramener des pions malepierre que j'ai fabriqué pour l'occasion.

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MessageSujet: Re: Campagne Mordheim : La cité des damnées   3/6/2017, 09:59

Je pensais jouer cette date la aussi, sa me fera une pause entre ma partie du 7 et l'inter.

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Règle n°1 du leadership : quand tes subalternes arrêtent de te saouler avec leurs problèmes, ça ne veut pas dire que tout est résolu, mais qu'ils ont lâché l'affaire. Quelqu'un qui couine, c'est quelqu'un qui se sent encore un peu concerné par ce qui se passe.
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MessageSujet: Re: Campagne Mordheim : La cité des damnées   4/6/2017, 10:30

14 juin réservé mordheim pour moi du coup héhé ça va boxer !

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MessageSujet: Re: Campagne Mordheim : La cité des damnées   22/6/2017, 10:19

Bande mise à jour (après 4 parties) pensez à mettre la vôtre à jour aussi et rapport de bataille publié (très bonne partie pour moi y'a pas à chier l'homme-bête doit closer le plus possible, peu importe les pertes, le gain en xp est trop favorable !)

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Talès, Le Vagabond

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MessageSujet: Re: Campagne Mordheim : La cité des damnées   22/6/2017, 18:37

Vu l'armée que t'a sa me surprend pas Very Happy

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MessageSujet: Re: Campagne Mordheim : La cité des damnées   1/7/2017, 07:55

Geheimninacht




C'est le nom donné à la nuit la plus sombre dans tout l'empire, cette nuit, les vents du chaos soufflent plus fort, les habitants se terrent dans leurs masures et ceux qui ont l'audace de braver les ténèbres sont souvent tués ou pire emporté par des démons pouvant librement arpenter des terres habituellement inaccessibles.
Un chef est apparut, un nouvel empereur noir revendiquant la souveraineté sur la cité des damnées, on l'appel le seigneur des ombres, le maître des possédés et les adorateurs du chaos viennent de tout l'empire pour lui prêter allégeance. On ne sait pas si il s'agit d'un homme ou d'une quelconque bête monstrueuse mais ses pouvoirs sont réels et ceux qui le servent deviennent des êtres surpuissants corrompus de l’intérieur alors que leur chair se déforme de manière monstrueuse.
Aujourd’hui le seigneur des ombres utilise ses légions pour récupérer de la pierre magique mais avec Geheimnisnacht approchant, il est particulièrement attentif aux horreurs faites en son nom et récompensera ceux qui sacrifient des âmes pour lui !


Terrain


Jusqu’à 4 joueurs une table de 120 par 120cm suffit, utilisez une 120 par 180cm si plus de 4 joueurs jusqu’à 6 joueurs, ajoutez une table tout les 2 joueurs supplémentaires si plus de 6 joueurs …
3/4 de la table au moins doivent être couverts de ruines de bâtiments ou de bâtiments intacts (mais largement minoritaires).


Les bandes


Divisez par 2 le nombre de bandes, L'une des 2 moitiés, les défenseurs, sont déployés en premier à plus de 8ps des bords de table, arrangez vous pour que celles-ci soient affiliées au chaos (Possédés, hommes-bêtes, maraudeurs etc …), si il y en a pas assez une autre bande peut les rejoindre mais préférez celles d’alignement mauvais. Une victime qui est un être important pour les autres bandes, les attaquants, est déployé au contact de l'un des membres d'une des bandes en défense.
Les attaquants sont déployés jusqu’à 4 ps d'un bord de table mais hors de vue des défenseurs.


Mise en place


Les joueurs jettent chacun 1D6 et se déploient alors par ordre décroissant de résultat obtenu sur le dé comme expliqué dans les règles de Mordheim multijoueurs de Chaos dans les rues.


Victime


La victime n'est autre que Johann le Surin P154 du livre de base, un guerrier redoutable cependant son état de faiblesse fait qu'il est sans défense entre les mains de ses tortionnaires qui ont eut bien du mal à le capturer :


Profil M CC CT F E PV I A CD
           4   2    0   3  3  1   3 0   7
Équipement : Aucun
Règle spéciale : Immunisée à toute attaque quelque soit sa provenance hormis le sacrifice au centre de la table.


Tant qu'il reste au contact d'au moins une figurine des défenseurs, le rituel se poursuit et la victime ne peut être déplacée. Une figurine à terre ou sonnée n'est pas prise en compte.
Si aucune figurine de défenseur n'est au contact avec la victime, une bande attaquante tiré au hasard peut prendre le contrôle de la victime. Si la victime est récupéré/chargé par une figurine d'une bande défenseur elle est re-capturé et est immédiatement sacrifié si la figurine de la bande défenseur la ramène au centre de la table, les 2 figurines doivent en permanence être socle à socle. La victime s'échappe définitivement si elle atteint un bord de table.


Début de la partie


Les attaquants jouent en 1er procédez comme pour une partie multijoueur pour les départager et lancez ensuite pour les défenseurs.


Fin de la partie


- Au bout de 6 tours si la victime n'a toujours pas été sauvé par les bandes attaquantes, les bandes défenseurs gagnent la partie.
- Si les défenseurs ou les attaquants sont annihilés
- La victime est sacrifié après avoir été re-capturée
- La victime s'échappe par un bord de table.
- Dans tout autre cas, la partie s’arrête au bout de 12 tours de jeux.


Expérience


+ 1 pour chaque héros ou groupe d'hommes de main à avoir survécu.


+ 1 pour le chef de la bande vainqueur si il est la dernière bande sur la table lorsque la victoire est donnée.


+ 1 pour le héros pour chaque ennemi qu'il a mit hors de combat


+ 1 si la partie se termine avant que la victime ne soit sacrifiée ou ne se soit échappée, la bande la plus proche de la victime reçoit alors ce bonus d'expérience pour chacun de ses héros.


+1D6 réparti équitablement entre les bandes de défenseurs pour la victime sacrifié, toute figurine pouvant avoir de l'expérience peut en bénéficier à la discrétion du joueur a qui appartient la bande. Un tel acte attire l'attention du seigneur des ombres et les chefs des bandes concernés peuvent faire un jet sur le tableau des récompenses du seigneur des ombres (P162 du livre de base).



+1D6 réparti équitablement entre les bandes de l'attaquant pour la victime sauvée. Johann est un aventurier de renom aussi il accorde aux bandes qui l'on sauvé des trésors (faite des jets dans le tableau Trésor caché P140 du livre de base). Si il reste qu'une seule bande de la coalition attaquante, Johann propose ses services gratuitement à la place pour la prochaine partie (reposé, il aura alors son vrais profile !).

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MessageSujet: Re: Campagne Mordheim : La cité des damnées   30/7/2017, 16:44

Le seigneur des ombres s'en mêle





La pierre magique se fait rare mais celles trouvées sont plus grosses comme si le fragment originel s'était fragmenté non loin d'ici. Forcément les combats entre bandes ne tardent pas à éclater pour ces trésors mais des événements aussi insolites qu'aléatoires assaillent les bandes s'affrontant. Les combats sont plongés dans un chaos monstrueux alors que le seigneur des ombres met les belligérants à l'épreuve de sa magie.


Terrain


Jusqu’à 4 joueurs une table de 120 par 120cm suffit, utilisez une 120 par 180cm si plus de 4 joueurs jusqu’à 6 joueurs, ajoutez une table tout les 2 joueurs supplémentaires si plus de 6 joueurs …
Placez des ruines, des éléments de décors citadins, quelques arbres dans une logique urbaine post apo.


Mise en place


Les joueurs jettent chacun 1D6 et se déploient alors par ordre décroissant de résultat obtenu sur le dé comme expliqué dans les règles de Mordheim multijoueurs de Chaos dans les rues.


Début de la partie


Procédez comme pour une partie multijoueur.


La main du seigneur des ombres


Au début de chaque tour, le joueur qui commence en 1er lance 1D66 sur le tableau des rencontres aléatoires et applique les effets comme expliqué dans le tableau.


Fin de la partie


La partie se termine quand toutes les bandes sauf une déroutent cependant dès qu'une première bande a dérouté, les autres peuvent négocier pour arrêter la partie à ce moment la. Si il n'y a pas d'accord unanime, la partie continu !


Expérience


+ 1 pour chaque héros ou groupe d'hommes de main à avoir survécu (Précision : quand on dit mort c'est mort pas que hors de combat !)


+ 1 pour le chef de la bande vainqueur (il faut qu'il soit le proprio de la dernière bande encore sur le champ de bataille, les négociations ne rapportent pas ce point la)


+ 1 pour le héros pour chaque ennemi qu'il a mit hors de combat



+ 1 par pierre magique trouvé lors de la phase d'exploration, ces points d'expériences sont distribués comme le joueur l'entend entre les héros, les hommes de mains et les éventuels francs tireurs. 

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MessageSujet: Re: Campagne Mordheim : La cité des damnées   2/9/2017, 09:34

La tour du sorcier



Le seigneur des ombres a lancé ses hostilités et une rencontre est désormais inévitable pour le meilleur ou pour le pire. Vos recherches vous mènent vers le centre ville ou vous découvrez un bastion trop bien conservé au milieu de ces ruines pour être naturel, il semblerait que ce soit la demeure d'un des serviteurs du seigneur des ombres. Évidement vous n'êtes pas le seul présent sur les lieux et il vous faudra composer avec les autres belligérants sans parler qu'une surprise de taille vous attend !


Terrain


Jusqu’à 4 joueurs une table de 120 par 120cm suffit, utilisez une 120 par 180cm si plus de 4 joueurs jusqu’à 6 joueurs, ajoutez une table tout les 2 joueurs supplémentaires si plus de 6 joueurs …
Placez un bâtiment de grande taille au centre de la table ainsi que des ruines, des éléments de décors citadins, quelques arbres dans une logique urbaine post apo tout autour.


Mise en place


Les joueurs jettent chacun 1D6 et se déploient alors par ordre décroissant de résultat obtenu sur le dé comme expliqué dans les règles de Mordheim multijoueurs de Chaos dans les rues.


Début de la partie


Procédez comme pour une partie multijoueur.


La vengeance des sœurs


De nombreuses bandes ont fait les frais de la magie chaotique du seigneur des ombres et Bertha Bestraufrung (P155 du livre de base) se trouve à l'intérieur de la tour du sorcier, elle vient de se venger et à tué l'occupant des lieux ! Elle chargera à vu quiconque vient l'interrompre cependant il est possible de la calmer en effectuant un test de CD plutôt que de combattre, pour des raisons évidentes seule les bande humaines, elfes et naines non-chaotique peuvent utiliser cette option, le combat sera la seule option pour les autres.


Le trésor apparent


La première bande qui arrive dans la tour peut effectuer jetez 1D6 avant de résoudre la rencontre avec Bertha, l'homme de main ou le héros trimbale désormais l'objet suivant :


- 1 : homme de bois (vous avez un zombie avec +1F et +1E qui intègre immédiatement votre bande)
- 2 : 1D3 racine de mandragore
- 3 : 1D3 doses d'ombre pourpre
- 4 : Porte-bonheur
- 5 : Relique sacrée
- 6 : Habits en soie de Cathay


Le possesseur doit garder cet objet (hormis l'homme de bois qui devient un membre de votre bande) jusqu’à la fin de la partie, sa mort est la seule façon de le faire lâcher.


Fin de la partie


La partie se termine quand toutes les bandes sauf une déroutent cependant dès qu'une première bande a dérouté, les autres peuvent négocier pour arrêter la partie à ce moment la. Si il n'y a pas d'accord unanime, la partie continu !


Le trésor du sorcier


La dernière bande encore sur la table trouve le trésor du sorcier en faisant un examen plus poussé de la tour, jetez 1D6 pour chaque objet et vous trouvez l'objet sur un jet réussi :

- Automatique : 3D6 Couronnes d'or
- Sur 5+ : 1D3 gemmes valant 10 Couronnes d'or chacune
- Sur 4+ : Grimoire de magie
- Sur 5+ : Epée en Gromril
- Sur 4+ : Athame (Dague de cérémonie pas faite pour le combat, elle compte comme un poing dès la 2ème touche réussi sur quelqu'un, elle vaut cependant 10 Couronnes d'or)
- Sur 4+ : 1D3 doses d'herbes de soins
- Sur 5+ : Parchemin anti-magie (une seule utilisation, annule un sort lancé par un sorcier)


Expérience


+ 1 pour chaque héros ou groupe d'hommes de main à avoir survécu (Précision : quand on dit mort c'est mort pas que hors de combat !)


+ 1 pour le chef de la bande vainqueur (il faut qu'il soit le proprio de la dernière bande encore sur le champ de bataille, les négociations ne rapportent pas ce point la)



+ 1 pour le héros pour chaque ennemi qu'il a mit hors de combat

_________________
Règle n°1 du leadership : quand tes subalternes arrêtent de te saouler avec leurs problèmes, ça ne veut pas dire que tout est résolu, mais qu'ils ont lâché l'affaire. Quelqu'un qui couine, c'est quelqu'un qui se sent encore un peu concerné par ce qui se passe.
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MessageSujet: Re: Campagne Mordheim : La cité des damnées   1/10/2017, 08:58

La porte des ombres






Vous avez finalement trouvé la fosse, le repaire du seigneur des ombres et le combat final est sur la point de commencer cependant un obstacle de taille vous barre la route ! Les possédés les plus puissants sont les gardiens de cet endroit maudit et ils ne vous laisseront pas passer à moins de leur passer sur le corps. Ces créatures semblent avoir reçu l'ordre de garder les lieux mais leur position immobile due à leur mission peut jouer en votre faveur.


Terrain


Jusqu’à 3 joueurs une table de 120 par 120cm suffit, utilisez une 120 par 180cm si plus de 3 joueurs jusqu’à 5 joueurs, ajoutez une table tout les 2 joueurs supplémentaires si plus de 6 joueurs …
La fosse n'est que le cratère en rapport avec la punition divine qui a frappé Mordheim. Il n'y a donc que des roches et des gravât sur cette table, quelques ruines cependant peuvent voir réchappé au cataclysme.


Mise en place


Les joueurs jettent chacun 1D6 et se déploient alors par ordre décroissant de résultat obtenu sur le dé comme expliqué dans les règles de Mordheim multijoueurs de Chaos dans les rues.


Règles spéciales : Le serviteur des ténèbres


La créature est déployé avant tout les joueurs et se tien près d'un portail situé sur un bord de table aléatoire. La créature a ordre de surveiller les portails et ne s'en éloignera que si un ennemi se trouve à porté de charge, elle ignore donc stupidement les projectiles qui la blesse et n'attaquera que si le tireur/lanceur de sort se trouve à porté de charge. Si elle tue tout ses ennemis au corps à corps, elle retourne immédiatement près du portail avant que le tour suivant ne commence.


PNJ


En dehors de ses règles spéciales le serviteur des ténèbres fonctionnent comme un PNJs héros soumit aux restrictions énoncées si-dessus. Veskit suit lui aussi les règles d'un PNJ héros.


Franc-tireur


Les Skavens sentent que les choses sont en train de tourner en leur défaveur ou du moins en on-t-ils l'impression, le clan Echin décide donc d'envoyer son meilleur assassin pour abattre le chef de bande qu'elle juge le plus dangereux. Veskit est déployé au centre de la table et est caché même si il n'est pas dans un décors, il reste caché jusqu’à ce qu'il attaque une première fois et blesse une figurine. Veskit se dirige vers la bande ayant la plus haute valeur de bande, il tente d'attaquer le chef, il peut choisir librement d'attaquer le chef de bande au tir. Bien qu'il se focalise sur le chef de bande il combattra normalement si on le charge mais reprendra sa traque si il est désengagé à la phase de mouvement des PNJs.


Début de la partie


Procédez comme pour une partie multijoueur.


Fin de la partie


La partie se termine quand toutes les bandes sauf une déroutent cependant dès qu'une première bande a dérouté, les autres peuvent négocier pour arrêter la partie à ce moment la. Si il n'y a pas d'accord unanime, la partie continu !


Expérience


+ 1 pour chaque héros ou groupe d'hommes de main à avoir survécu (Précision : quand on dit mort c'est mort pas hors de combat ou fuit hors de la table !)


+ 1 pour le chef de la bande vainqueur (il faut qu'il soit la dernière bande encore sur le champ de bataille, les négociations ne rapportent pas ce point la)


+ 1 pour le héros pour chaque ennemi qu'il a mit hors de combat.


+1 pour le héros ou l'homme de main qui a infligé la perte d'un PV au serviteur des ténèbres.


+2 pour le héros qui a tué le serviteur des ténèbres.




Trésor du monstre






De nombreux aventuriers ont découvert par mégarde l'antre du seigneur des ombres mais tous l'on payé de leurs vie faute de préparations. Un mago impressionnant se tien donc près de la porte, un tas d'objets que le monstre n'a jamais ramassé car il ne s’intéresse pas aux choses matériels. La dernière bande sur la table peut ramasser le trésor en lançant un dé pour chaque objet :




- Automatique : 5D6 Couronnes d'or
- Sur 6+ : Artefact, consultez le tableau des artefacts dans le livre de base de Mordheim
- Sur 5+ : Armure en gromril
- Sur 5+ : Bijoux valant 10x60 Co
- Sur 5+ : D3 Gemmes valant 10co chacune
- Sur 5+ : Arme lourde
- Sur 4+ : Armure légère
- Sur 4+ : Armure légère
- Sur 4+ : Bouclier
- Sur 4+ : Casque
- Sur 4+ : D3 épées

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MessageSujet: Re: Campagne Mordheim : La cité des damnées   3/10/2017, 19:54

J'avais oublié les stats du serviteur des ténèbres :

M6, CC8, CT0, F6, E6, PV4, I7, A5, CD10

Provoque la peur

Mutation : Ame démoniaque, Sabots fendus, Sang Acide, Epines, Queue de scorpion.


Voila, faites pas trop de cauchemars ...  Laughing

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MessageSujet: Re: Campagne Mordheim : La cité des damnées   29/10/2017, 12:09

L'ange des ténèbres



Au plus profond de la fosse se terre un mal ancien qui est bien conscient de votre venue, une lueur maladive s'échappe de ce qui lui sert de nid pulsant en produisant un bruit semblable à un battement de cœur, à chaque morceau de pierre magique rapporté par ses serviteurs qu'il englouti sa forme se précise et lorsqu'il vous aperçoit, il se redresse de toute sa hauteur. Ses séides qui attendent à ses cotés se mettent en position défensive.







- C'est Bel'akor, dit une voie à vos cotés …
Vous distinguez un elfe encapuchonné qui en soulevant sa cape libert une épée longue et finement ouvragée :





- Il est le premier des champions du chaos, le premier à avoir suivit la voie des ténèbres, poursuit le nouveau venu se présentant sous le nom d'Aenur, et le responsable aussi de toute cette corruption, il a trahi les dieux du chaos et le changeur l'a projeté sur les royaumes mortels pour lui apprendre, il a recouvert l’essentiel de sa force et il en a assez pour causer des dégâts bien au-delà de Mordheim, si nous l’abattons ici il reviendra au-près de ses dieux et au vu des différents qu'il a avec eux, on est pas près de le revoir, on doit en finir maintenant !


Ce faisant, Aenur, l'épée du crépuscule se retourne vers vous avec un sourire narquois :


- Et bien quoi ? Vous n'avez pas sérieusement cru que s'était le dieu au marteau qui avait fait cela non ?


Les hurlements du démon interromps brutalement Aenur qui se tourne alors vers son ennemi juré :


- Allons-y …


Terrain


Jusqu’à 3 joueurs une table de 120 par 120cm suffit, utilisez une 120 par 180cm si plus de 3 joueurs jusqu’à 5 joueurs, ajoutez une table tout les 2 joueurs supplémentaires si plus de 6 joueurs …
La fosse n'est que le cratère en rapport avec la punition divine qui a frappé Mordheim. Il n'y a donc que des roches et des gravats sur cette table, utilisez le tapi désertique et les décors appropriés qui vont avec.


Mise en place


Les joueurs jettent chacun 1D6 et se déploient alors par ordre décroissant de résultat obtenu sur le dé comme expliqué dans les règles de Mordheim multijoueurs de Chaos dans les rues. La bataille est séparé en 2 camps : celui de Be'lakor et celui d'Aenur (P153 du livre de base), les joueurs rejoigne l'un des 2 camps de façon à ce qu'il y aie autant d’opposants dans un camp comme dans l'autre, si il y a un nombre impaire de bandes, privilégiez le camp d'Aenur. Les bandes associés au chaos celons leurs fluff rejoignent prioritairement Be'lakor.


=> Alignement Bon (préférerons Aenur) : Impériaux (Averlander, Kislevites etc …), Répurgateurs, Chasseurs de Trésors Nains, Homme-Lézards, Mercenaires (Tous), Sœurs de Sigmar, Guerriers Fantômes Elfes, Bretonniens, protectorat de Sigmar.
=> Alignement Neutre : Impériaux (Averlander, Kislevites etc …), Amazones, Mercenaires (Tous), Répurgateurs, Gladiateurs, Gardiens des tombes, Bandits de Stirwood.
=> Alignement MAUVAIS : Mercenaires (Tous), Skaven (Tous), Orques et Gobelins en général, Elfes Noirs, Mort-Vivants (sauf gardiens des tombes).
=> Alignement CHAOTIQUE (préférerons Be'lakor) : Skaven (Tous), Carnaval du Chaos, Culte des Possédés, Nordiques, Homme-Bêtes, Orques et Gobelins, Gobelins (Tous).


Be'lakor


Il rejoint la bande la plus faible en valeur de bande de son camps et compte en tout point comme un franc-tireur.


M 6, CC9, CT0, F5, E5, PV5, I9, CD10


Des chuchotements dans le noir : le camp d'Aenur subit des malus de -1 à toute ses tentatives de ralliement. Les figurines ennemis situées dans un rayons de 6ps autour de Be'lakor subissent un malus de -1 à tout leurs tests de commandement (ce qui signifie que les unités ennemis dans ce rayon de 6ps autour de Be'lakor feront leurs test de ralliement avec un malus de -2 !)


Runes de nuit : Utilisez les règles spéciales du scénario pure magie.


Aura de terreur : Be'lakor cause la terreur, toute figurine du camp d'Aenur qui se trouve à 6ps de lui à n'importe quel moment effectue un test de terreur ou réagit comme si il avait raté un jet de seul contre tous en cas d'échec. Toute personne voulant charger Be'lakor doit réussir un test de terreur ou réagit comme si il avait raté un jet de seul contre tous en cas d'échec. Si Be'lakor charge une figurine, celle-ci doit réussir un test de terreur ou réagit comme si il avait raté un jet de seul contre tous en cas d'échec. La terreur est un test de psychologie.


Halo d'ombre : Tout les tirs dirigés contre Be'lakor subissent un malus supplémentaire de -1.


Rage indicible : Be'lakor peut relancer tout ses jets pour toucher ratés mais doit toujours poursuivre un ennemi engagé au corps à corps qui prend la fuite en se déplaçant de 2D6 immédiatement vers lui, si il le rattrape il le frappe comme expliqué dans fuir le combat P.37 et le combat continu normalement le tour suivant si l'ennemi survie. Au début de son tour, il doit effectuer un test de commandement ou alors charger un ennemi en vue et à porté si il le rate. S'il n'y a pas d'ennemi à porté Be'lakor ayant raté son test doit se diriger vers la figurine ennemi la plus proche.


Démon : Be'lakor est immunisé à la psychologie et possède une sauvegarde invulnérable de 5+ contre les attaques non-magiques.


Grande cibles : Be'lakor est un monstre de la taille d'une maison, n'importe quelle figurine peut tirer ou cibler Be'lakor même si ce n'est pas la cible la plus proche.


Vol : Be'lakor est doté d'une immense paire d'ailes et ignore les décors quand il se déplace en vol.


Maître des ténèbres : Be'lakor connais tout les sorts des rituels du chaos et ignore tout résultat 1 sur le jet du tableau de l’œil divin et ne subit aucun effet négatif quand il lance avec succès le sort sang noir. A chaque tour chaque joueur au début de son tour de jeu active automatiquement un événement aléatoire lancé au hasard sur la table approprié.


Début de la partie


Procédez comme pour une partie multijoueur.


Fin de la partie



La partie se termine quand Be'lakor est retiré de la table ou quand tout le camp d'Aenur à dérouté.




PS : Si quelqu'un a la figurine de Be'lakor ce serait vraiment pas mal histoire de donner toute sa dimension à ce combat finale.

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MessageSujet: Re: Campagne Mordheim : La cité des damnées   30/10/2017, 12:17

J'ai une fig de prince démon mais pas Be'lakor (d'ailleurs je le recherche si quelqu'un en a un à vendre !). Faut qu'on voit qui est dispo ou pas car avec le système d'alliance proposé si je suis encore allié à Leviathan + Be'lakor avec nous ça va pas être intéressant pour les deux bandes en face ! Il faudrait au moins 3 joueurs contre nous pour rééquilibrer !

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MessageSujet: Re: Campagne Mordheim : La cité des damnées   30/10/2017, 18:59

Sa dépend, si on est que 3 sa fait du 2 vs 1 ...

Perso je peux amener un Morghast, sa fait prince démon inachevé  Laughing Mais un prince démon classique c'est très bien.

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MessageSujet: Re: Campagne Mordheim : La cité des damnées   31/10/2017, 11:56

T'inquiètes je prend le Prince démon !

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Talès, Le Vagabond

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MessageSujet: Re: Campagne Mordheim : La cité des damnées   31/10/2017, 19:05

Sa roule Wink

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Règle n°1 du leadership : quand tes subalternes arrêtent de te saouler avec leurs problèmes, ça ne veut pas dire que tout est résolu, mais qu'ils ont lâché l'affaire. Quelqu'un qui couine, c'est quelqu'un qui se sent encore un peu concerné par ce qui se passe.
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Talès, Le Vagabond

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MessageSujet: Re: Campagne Mordheim : La cité des damnées   5/11/2017, 10:21

L'avènement du seigneur des ombres



Les 2 groupes de guerriers se positionnèrent pour recevoir l'ennemi. Be'lakor avait su rassembler ce qu'il y avait de plus maléfique, les hordes armées de la Vague de Sang et de la Dégénérescence Cornue foncèrent vers eux sans s'encombrer de stratégie ou d'armes de tirs, il ne fallu de toute façon qu'un simple coup d’œil pour Guiltos pour remarquer la situation réellement précaire dans laquelle, ils se trouvaient, seul un malentendu pouvait leur donner la victoire.






Sher-Khan suivait Aenur bien résolut à combattre Udoroth qui avance doucement vers eux avec une assurance insolente, s'était néanmoins justifié au regard de l'horreur absolu qu'est Be'lakor !






- Il faut en tuer quelques-uns avant qu'ils nous arrivent dessus, lança le vampire aux tiléens, je pense que je n'aie pas besoin de vous faire un topo sur ce qui va suivre lorsque les corps à corps commenceront.


- Vous avez peur pour votre vie vampire ? Lâcha Aman l'archer avec un sourire narquois


- Faut croire que non puisque je suis ici …



Aman hocha la tête avec gravité, ils étaient tous dans le même bateau en enfer








Les horreurs innombrables et beuglantes leur fonçaient dessus, Arglak et ses hommes bêtes fonçaient sur les mort-vivants de Guiltos désormais le maître avec un petit détachement de tireurs dirigés par Giri, l'un de leur champion. 






La présence de Be'lakor commença à déformer la réalité et un sanglier mutant de 4 mètres de haut passa juste devant Aenur, des mains de pierre sortirent du sol et des hordes de gobelins passèrent dans le dos de la Vague de Sang d'Udoroth.










Les tirs des tiléens ne firent que ralentir un peu la horde sans même causer de morts et l'idée de Guiltos de gagner du temps eut un effet un peu pervers : Molard Noir usa de ses pouvoirs pour faire monter en puissance La Dégueule, le centigor pendant que Be'lakor fit de même avec Udoroth décidément devenu son préféré.






Guiltos comprit que reculer ne servirait pas à grand-chose et organisa un corps à corps dans le but de mettre en difficulté ses adversaires hommes-bêtes, lorsque les loups funestes percutèrent leurs ennemis, les archers de Giri firent un carton en mettant l'imposant minotaure de la Dégénérescence Cornue à terre !






La charge des loups funestes fut un fiasco presque total et 3 sur 4 furent détruit en quelques secondes, Guiltos envoya la 2ème charge plus tôt que prévu et les parias accompagnés des goules percutèrent les rangs des hommes bêtes dans une orgie de violence, Guiltos lui même élimina La Tranche d'un coup d'hallebarde bien ajusté !
Le sanglier mutant invoqué par inadvertance par Be'lakor commença a engager les rangs des hommes bêtes comme l'avait prévu Guiltos, le sacrifice d'un loup funeste valait bien cela cependant, il était déçu que le charge de ces derniers n'aie rien fait … Une créature volante contre-faite fit aussi son apparition sur le flanc gauche d'Ouroboros et La Dégueule engagea le combat avec la créature qu'il mit hors de combat pendant que le groupe de Giri tentait de faire de même avec le minotaure.






Si le combat était déséquilibré du coté de Guiltos et de Giri, s'était encore pire pour Sher-Khan et Aenur qui affrontait la bande supérieur en nombre d'Udoroth et avec le seigneur des ombres en personne !






Aenur se cabra pour se mettre en position de réception de charge mais Be'lakor se chargea de lui en submergeant ses sens par une attaque psychique bien ajustée, l'elfe légendaire s'écroula au sol et fut démembré par les berserks d'Udoroth.






Du coté de Guiltos le combat continuait, ses goules commençaient à être submergées et les tiléens tombaient comme des mouches après leur attaque manqué contre le minotaure, Arglak se chargea lui même de Giri malgré une invasion de squelette provoqué par le pouvoir résiduel de Be'lakor.






Aenur était tombé, les tiléens de Giri presque tous morts et Sher-Khan menait un combat désespéré sur le flanc gauche contre Be'lakor qui commençait à engager le combat. Le vampire décida d'utiliser ses anciens aliers pour couvrir sa fuite sachant dans son pragmatisme qu'il lui fallait survivre si il voulait retenter sa chance, un sacrifice humain valait bien cela …






Les derniers tiléens furent massacré sans autre forme de procès hormis Aman qui réussi à s'éclipser. Guiltos, Katarina, Elijared et les goules quittèrent le champs de bataille distançant leurs ennemis massacrant les derniers humains ...




Epilogue


Be'lakor avait réussi, il avait retrouvé sa forme démoniaque et allait pouvoir réaliser son rêve : redevenir le champion des 4 dieux sombres, il lui suffisait pour cela de détruire le prochain champion du chaos et s'emparer de la couronne de domination qui se poserait sur la tête de l'élu. Udoroth et Arglak deviendraient ses bras droits et mènerait son plan à exécution pour se garantir une place de choix au sein des forces du chaos, la revanche de Be'lakor sur le destin était inéluctable, ou de moins le pensait-il ...



Guiltos Pirir Von Carstein courait dans les ruines, ses alliers le suivant avec difficulté notamment pour les vivants qui contrairement à lui avaient besoin de respirer. Il retrouva son carrosse et décida de mener à bien sa dernière mission, ramener la pierre magique à Vlad Von Carstein mais le destin en décida autrement.
Lorsqu'Ouroboros arriva au château Drakenoff, Konrad, un des fils de Vlad prit Guiltos à partie et lui annonça la mort définitive du seigneur de Sylvanie des mains de Willem 3, l'ex-grand théogoniste de Sigmar, Vlad avait finit par déclarer sa guerre contre l'empire mais avait finit par échouer aux portes d'Altdorf. Désespéré Guiltos goba les mots de Konrad qui profita de la faille dans l'esprit du vampire pour s'approprier ses services et Guiltos accepta.
Sa dépression toutefois ne dura qu'un temps et le danger que la folie de Konrad faisait peser sur l'aristocratie vampirique s’avéra claire aux yeux de Guiltos. Dépossédé, Guiltos prit le nom d' Ouroboros, ce nom symbolisant l'héraldique de son clan étant le seul héritage qu'il lui restait et quitta la Sylvanie avec ses compagnons de Mordheim. Le temps allait passer avant que le chaos ne se manifeste pleinement et d'ici la il serait près, chaque année qui passerait le renforcerait immunisé qu'il était au passage du temps et le moment venu il frapperait pour mener ses plans à bien : s'approprier ce monde et renverser les forces du chaos !




Tous étaient mort, la bande des visions dans le feu, la cabale, les déserteurs du Hag … Réduite à une poignée de fuyard dépenaillés, les tiléens survivant fuirent cette cité maudite dont ils ne voulaient plus les trésors empoisonnés. Ils traversèrent les contrées de l'empire dans un fol espoire de revenir chez eux mais l'anarchie gagnait petit à petit les régions, certains n'y survécurent pas, d'autres succombèrent finalement à la folie, l'empire était en flamme et cela ne faisait que commencer ...




Fin




Merci à tout ceux qui se sont impliqué dans cette campagne, n'hésitez pas à faire remonter ce qui vous a plu, pas plu ou ce que vous auriez aimé, sa pourra toujours aidé le prochain maître de jeu. Je laisse ce rôle totalement entre les mains de Ben qui créera la saison 2 en 2018. A bientôt ...  cheers

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