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 Nains : Inter-région

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Mercafier

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Masculin Capricorne

MessageSujet: Nains : Inter-région   27/10/2014, 23:57

Nains 2500 points Inter-région
 
Objectif réalisable après réflexion : 7 PB.
Soit 1400 points bisounours et 1100 points brutaux.
 
Points brutaux : 1096 points
 
Thane : bouclier, grande bannière, rune majeure de Groth le Borgne (168)
Forgerune : bouclier, rune de pierre, rune tueuse de sort*2 (113)
Maître Ingénieur (70)
Canon : rune de forge (145)
Canon : rune de forge, rune incandescente (150)
Gyrocoptère (80)
Gyrocoptère (80)
Canon orgue (120)
Canon orgue : rune de précision, rune de forge (170)
 
Points bisounours : 1400 points
 
Seigneur Forgerune : bouclier, enclume du destin, rune de protection, rune de pierre, rune majeure d'équilibre, rune tueuse de sort*2 (418)
27 guerriers nains : vétéran, musicien, porte-étendard, armes lourdes (300)
30 guerriers nains : vétéran, musicien, porte-étendard, armes lourdes (330)
23 brise-fer : barbe de fer, musicien, porte-étendard (352)
 
Total : 2496 points
 
Quelques explications s'imposent.

Tout d'abord, j'ai essayé de visualiser combien je pourrais avoir de PB au maximum. Il me fallait : une GB, un Forgerune, 2/3 gyrocoptères et 4/5 machines de guerre. Au final, la force du LA Nains est aussi sa faiblesse : nos troupes coûtant plus cher, il m'est impossible d'avoir plus de 2 gyrocoptères et 4 machines de guerre.

Ensuite, avec mes 1400 PB imposés j'ai essayé de faire au mieux, mais il n'y a pas vraiment eu de choix. J'avais déjà une liste en tête à la sortie du règlement : des guerriers en base, un pack de brise-fer pour remplacer les marteliers (attention, ils n'auront pas le même rôle) et un Seigneur Forgerune sur son Enclume. Le pourquoi du comment ?

Je n'ai pas véritablement besoin d'arbalétriers/arquebusiers grâce aux 2 canons orgues. Les brise-fer sont bons, c'est juste que les marteliers sont extraordinaires. Le Seigneur Forgerune coûte cher (beaucoup trop), mais c'est un Dieu en anti-magie : +1dé à chaque phase grâce à l'enclume, sur 4+ je pique un dé de pouvoir à l'adversaire à tous les tours et double rune tueuse de sort (invulnérable à 2+ au tir / projectiles magiques, 2+/5++ au corps-à-corps). Il peut passer la sauvegarde des brise-fer à 2+ et surtout il a un blast (2d6 touches de F4). Je crois que je vais spammer le blast avec 6 dés.

Du coup le résultat n'est pas si différent de ce que j'ai l'habitude de jouer : 3 packs de corps-à-corps à 2500 points, une bonne anti-magie (dommage que je n'ai que +2 pour dissiper), 4 machines de guerre lourdes et 2 gyrocoptères. 

La moitié de mon armée peut aller capturer les 9e de table. J'ai peur de ne pas avoir assez d'unités pour rapporter ces points là, mais j'espère détruire un maximum d'unités ennemies au tir. A voir si la bashe compense suffisamment les 9e de table.

Sinon une autre option envisageable est un full corps-à-corps Nains, mais je n'y crois pas du tout.

Pour info, toute mon armée est tenace (les machines de base, le reste en restant à 12 ps de ma GB).

Qu'en pensez-vous ?

Je peux faire 3 régiments de 20 guerriers plutôt que 2 gros, mais ils seront beaucoup plus fragile (quoi qu'ils sont tenaces).

Je peux affronter pas mal de choses, mais surtout pas des HL (je ne pourrais pas empêcher leurs cohortes de capturer les 9e de table).

Bien évidemment, c'est une liste à chaud. Rien de définitif.
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Chareos

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Vierge

MessageSujet: Re: Nains : Inter-région   28/10/2014, 09:16

Ta liste est très bien comme ça touche à rien.

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Brutal

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MessageSujet: Re: Nains : Inter-région   28/10/2014, 09:23

J'avoue je la trouve très bien surtout que tu arrives à aligner 7 points Bisou avec autant de canons ! Hahaha ! Génial !
Le full cac nain t'as raison de pas y croire ! Y'a d'autres armées meilleures pour ça ! Toi ta spécialité c'est les canons et la bière ! Garde les packs de guerriers à une trentaine les 20 sont trop faciles à prendre !

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Tatanka

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Masculin Lion

MessageSujet: Re: Nains : Inter-région   28/10/2014, 16:12

en effet elle est très bien ne change rien

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* Liberté! Égalité! Liquidité!$ pirat.
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Carlos

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Masculin Cancer

MessageSujet: Re: Nains : Inter-région   7/11/2014, 13:12

YOP

Pour moi la rune majeure d'équilibre est juste une vaste blague... Pour moi y'a moyen de faire bien mieux, du style rajouter des guerrier vu que tu as besoin de PB...

Le canon orgue sans l'ingé j'aime pas. Si tu veux gratter des points j'aurai tendance à remplacer ça par des catas et des gyros. ( pour info en virant tes 2 orgues+ MI tu remplaces par un canon a poil, 2 cata à poil et 1 gyro, ou un canon et 3 gyro, et dans ce cas tu peux largement gérer les bricoles qui pourrait te faire chier à coup de 5 souflles et de bombes... Sachant que tu as les guerrier AL perfo pour prendre l'armuré).


Je suis pas fan de groth sur la GB, ça te prive de la grungni qui est juste un must-have en mode défensif... Et vu que les scénars te forcent plus ou moins à éclater l'armée à partir du T3...

Mes deux sous...

_________________
Comtois rend-toi nenni ma fois!!!!
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Mercafier

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Masculin Capricorne

MessageSujet: Re: Nains : Inter-région   15/11/2014, 10:52

Salut Carlos, je vais prendre le temps de répondre à tes remarques :

Citation :
Pour moi la rune majeure d'équilibre est juste une vaste blague... Pour moi y'a moyen de faire bien mieux, du style rajouter des guerrier vu que tu as besoin de PB...
Certes, la Rune Majeure d’Équilibre a perdu de sa superbe (il faut faire 4+ au lieu de voler automatiquement un dé de pouvoir à l'adversaire), mais elle reste très forte en anti-magie. Sur 4+ il y a un différentiel de 2 entre les joueurs (de quoi transformer un 6-6 en 5-7 par exemple), ce qui est très fort. Je vais continuer à la tester.

L'autre raison de la présence de cette Rune est que le Seigneur Forgerune sur l'Enclume du Destin est une vaste blague en soit, j'ai donc envie d'en faire un monstre d'anti-magie pour justifier sa présence dans la liste.

Mais à ma grande surprise, l'Enclume n'est pas si mal car elle permet de gérer des unités très gênantes (tirailleurs, éclaireurs, cavaleries légères...), avec un minimum de chance (irrésistible ou phase à 6 dés contre 3 par exemple).

Citation :
Le canon orgue sans l'ingé j'aime pas. Si tu veux gratter des points j'aurai tendance à remplacer ça par des catas et des gyros. ( pour info en virant tes 2 orgues+ MI tu remplaces par un canon a poil, 2 cata à poil et 1 gyro, ou un canon et 3 gyro, et dans ce cas tu peux largement gérer les bricoles qui pourrait te faire chier à coup de 5 souflles et de bombes... Sachant que tu as les guerrier AL perfo pour prendre l'armuré).
Je ne comprends pas ta remarque. L'un des canons-orgues est magique (pour gérer les éthérés), alors que l'autre est non magique (pour gérer la bannière Dragon Monde). L'idée étant d'avoir 2 canons-orgues avec CT4 et pouvant relancer les incidents de tir.

Le canon-orgue est certainement la meilleure machine de guerre. Il crée des zones de non droit et est indispensable à l'IR pour gérer les nombreuses unités qui auront pour but de capturer des 9e de table. Les catapultes n'ont pas le même rôle et sont nettement moins fiables, les gyrocoptères aussi d'ailleurs (même si j'avoue que je me sentirai mieux avec 3 gyrocoptères).

Donc non, je ne toucherai pas aux canons-orgues.

Citation :
Je suis pas fan de groth sur la GB, ça te prive de la grungni qui est juste un must-have en mode défensif... Et vu que les scénars te forcent plus ou moins à éclater l'armée à partir du T3...
Justement au vu du scénario unique Groth est plus utile que Grungni, car il va falloir avancer pour contester les 9e de table. Pour l'instant, j'en suis extrêmement satisfait. 

En fait je suis assez satisfait de mes premiers tests, même si je me sentirai plus à l'aise avec 1 canon et 1 gyrocoptère supplémentaires.
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Polo-La-Lune

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Masculin Poissons

MessageSujet: Re: Nains : Inter-région   16/11/2014, 21:51

tu as testé contre qui pour le moment ? =)
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Mercafier

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Masculin Capricorne

MessageSujet: Re: Nains : Inter-région   16/11/2014, 22:29

HE, Skavens, HB

La difficulté est de gérer des duels de tirs ET des armées de harcèlement.

L'Enclume cependant permet de gérer le léger.

Je ne pense pas sortir gagnant d'un duel de tirs lourds face à 2 TaV, 2 boute fer ou 2 canons à crânes, sauf à avoir le premier tour.
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Polo-La-Lune

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Masculin Poissons

MessageSujet: Re: Nains : Inter-région   16/11/2014, 22:51

k Smile
dispo pour jouer mercredi soir ?
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Mercafier

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Masculin Capricorne

MessageSujet: Re: Nains : Inter-région   17/1/2015, 22:17

Salut à tous ! Après une série de tests, j'aimerai apporter quelques changements à ma liste.



Nains 2500 points Inter-région (V2)
 
TOTAL : 2500 / 2500
7 PB
 
Points brutaux : 1097 points
 
HEROS : 327
- Thane (65), pistolet nain (6), bouclier (3), grande bannière (25), Rune Majeure de Grungni (60), 159
- Forgerune (60), bouclier (3), Rune de Pierre (5), Rune Tueuse de Sort (25), 93
- Maître Ingénieur (70), Rune de Pierre (5), 75
 
UNITES SPECIALES : 455
- Canon (120), Rune de Forge (25), 145
- Canon (120), Rune de Forge (25), Rune Incandescente (5), 150
- Gyrocoptère (80), 80
- Gyrocoptère (80), 80
 
 UNITES RARES : 315
- Canon orgue (120), Rune de Précision (25), 145
- Canon orgue (120), Rune de Précision (25), Rune de Forge (25), 170
 
Points bisounours : 1403
 
UNITES DE BASE : 660
- 30 guerriers nains (240), E (10), M (10), C (10), armes lourdes (60), 330
- 30 guerriers nains (240), E (10), M (10), C (10), armes lourdes (60), 330
 
UNITES SPECIALES : 743
- 23 brise-fer (322), E (10), M (10), C (10), Rune de Stoïcisme (35), 387
- 27 tueurs (324), E (10), M (10), C (12), 356
 
Comme vous l'avez peut-être remarqué, il y a de nombreux changements et certains assez conséquents. Je vais les expliquer un à un :

- Thane GB : après avoir testé Groth, je reviens aux fondamentaux avec Grungni pour deux raisons. La première, c'est que soit mes unités sont suffisamment importantes pour être indomptables (guerriers), soit elles sont tenaces (brise-fer) ou indémoralisables (tueurs). La seconde, c'est que sans Grungni ma grande-bannière est très fragile. Pour 15 points de plus qu'une simple sauvegarde invulnérable de 4+ sur le Thane, j'apporte une protection considérable aux unités proches. Bref, ça reste quand même de très loin le meilleur étendard runique. Il a un pistolet car il me restait 6 points à caser.

- Forgerune : il perd sa double rune tueuse de sort au profit d'une simple. Je suis tellement juste au niveau des points que pour lui remettre il faudrait retirer une rune de forge sur l'un des canons. Mais surtout, sachant que (presque) toutes les équipes ne doubleront pas les domaines de magie, je n'ai pas forcément à craindre de sorts "autowin". Bref, je n'aurai qu'un seul PAM et qu'un niveau 2 pour dissiper, mais si d'autres armées peuvent le faire je suis prêt à prendre ce risque. 

- Canons-orgues et Maître Ingénieur : l'un des canons-orgues se voit attribuer un Maître Ingénieur pour la CT5. Malheureusement je n'ai pas les points pour un seconde Maître Ingénieur, donc le second canon-orgue reste à CT4. J'aurai préféré allouer un Maître Ingénieur au canon-orgue CT4, mais malheureusement je n'ai pas encore les points (c'est 70 points le MI, contre 50 la Rune de Précision et la Rune de Forge).

- Canons, gyrocoptères et guerriers : ajout de 3 guerriers pour monter à 2 unités de 30, le reste n'est pas modifié. 

- Brise-fer : ajout d'une Rune de Stoïcisme pour les rendre tenace. C'est presque obligatoire pour eux, car ils ne sont pas assez nombreux pour être indomptables et ils ne tapent pas très fort. Leur rôle étant d'encaisser et d'engluer, il faut qu'ils soient tenaces (avec CD10).

- Tueurs : c'est LA grosse nouveauté de cette liste V2. En effet, j'ai remplacé le Seigneur Forgerune sur l'Enclume du Destin par la Rune de Stoïcisme des Brise-fer et 27 tueurs EMC. En effet, pour un prix exorbitant le Seigneur Forgerune n'apportait au final qu'un maigre avantage en phase de dissipation (+1 dé de dissipation automatique, 1 chance sur 6 de canaliser et +1 PAM). Les sorts de l'Enclume sont définitivement à chier. Payer 170 points pour passer au maximum 2 fois le blast (2D6 touches de F4) n'est pas rentable du tout.

En comparaison de ce truc super cher, que tout le monde ignorait tellement c'est un sac à points inutile, je fiabilise mes brise-fer et je rajoute une unité indémoralisable, qui tape relativement fort, assez populeuse. Avec une bannière supplémentaire j'ai plus de chance de contrôler des 9e et j'apporte une véritable menace supplémentaire en jeu. 27 tueurs de plus sur une table, c'est pas une blague quand même...

J'ai donc deux unités capables d'engluer à peu près n'importe quoi, avant de contre-charger avec les guerriers (ou vice-versa car les guerriers peuvent rester indomptables un bon moment).

Résumé des modifications :

Les + :
- Un tir plus fiable (canon-orgue CT5)
- Un meilleur contrôle des 9e (1 bannière supplémentaire)
- Plus fiable au cac = si jamais je dois rusher car je suis bloqué par les décors, j'ai quand même 4 régiments assez solides

Les - :
- Plus sensible à la magie adverse

Certes je suis plus faible que d'habitude en anti-magie, mais je n'avais encore jamais réussi à aligner 4 machines de guerre fiables, 2 gyro et 4 régiments de cac à 2500 points. 

Si jamais je devais rajouter un second Forgerune avec PAM pour fiabiliser ma phase de dissipation, il me faudrait 98 points. Je vois pas où les trouver. De même, s'il faut plutôt une double rune tueuse de sort il faudrait récupérer 20 points dans les points brutaux.

Désolé pour ce roman et merci de me donner votre avis (motivé si possible). 

A très bientôt !
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Polo-La-Lune

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Masculin Poissons

MessageSujet: Re: Nains : Inter-région   18/1/2015, 12:06

Même avis que quand tu m'as appelé!

On choisis les appariement on va pas t envoyer sur le double lvl4 de la mort qui tue Smile (a part si on veut etre sadique)

J'aime bien la liste. un pavé de plus, une bannière, une pression supplémentaire. Dommage pour l'ingé supplémentaire.
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Mercafier

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Masculin Capricorne

MessageSujet: Re: Nains : Inter-région   2/2/2015, 23:30

PARCHEMINS D'ASSERVISSEMENT PB :

- Merwyrm : pas de vol, 5PV, Cd7, 3+/5++ (régénération)
- Manticore : vol, 4PV, Cd5, 4+ (en option)
- Griffon : vol, 4PV, Cd7
- Hippogriffe : vol, 4PV, Cd8
- Carnosaure : pas de vol, 5PV, Cd5 flegmatique, 4+, blessures multiples (1D3), frénétique
- Stégadon : pas de vol, 5PV, Cd6 flegmatique, 4+
- Vouivre : vol, 5PV, Cd6, 4+
- Géant : pas de vol, 6PV, Cd10 tenace
- Jeune Dragon : vol, 5PV, 3+, souffle
- Coquatrice : vol, 4PV, 4+
- Lammasu : vol, 4PV, sorcier
- 2+ Rhinox : pas de vol, PV8 (4 par Rhinox), Cd5, frénétique
- Oracle personnage d'infanterie, sorcier
- Zoat : infanterie monstrueuse, sorcier
- Troglodon : -
- Bastiladon : -
- Férox : ?
- Mégastodonte : ?
- Mastauroc : ?
- Jabberslythe : ?

Je mettrai à jour ce post après analyse de ces parchemins (je ne pense pas en prendre, mais qui sait...).


Dernière édition par Mercafier la colonne le 3/2/2015, 10:55, édité 1 fois
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Polo-La-Lune

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Masculin Poissons

MessageSujet: Re: Nains : Inter-région   3/2/2015, 09:27

essaie de faire : vol / pas vol     1/9 pas 1/9 ( ca nous permettra de nous faire une idée aussi )
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Mercafier

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Masculin Capricorne

MessageSujet: Re: Nains : Inter-région   3/2/2015, 10:58

Si le Mégastodonte et le Mastauroc sont les mêmes que dans le LA Ogres, il n'y a que 4 monstres PB à 6 PV :

- Arachnarok
- Ghorgon
- Mégastodonte
- Mastauroc 

Je ne connais pas encore les règles du Jabberslythe (il me manque les dernières pages du Scrolls of Binding Compendium).

Autant dire qu'il faut faire un choix entre mobilité et 9e de table.
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Polo-La-Lune

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Masculin Poissons

MessageSujet: Re: Nains : Inter-région   3/2/2015, 11:03

une des grosse bete a un tir de cata! (ca te fait une machine en plus Smile )

le jabber sliyp tu l as dans le LA HB: cest un TG volant  en aoe 12 ps je crois
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Mercafier

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Masculin Capricorne

MessageSujet: Re: Nains : Inter-région   3/2/2015, 11:11

Le Mégastodonte a une catapulte de F3/6 blessures multiples (1d3). Ce n'est pas aussi fiable que mes propres catapultes, la touche centrale n'est pas assez forte et je n'ai pas besoin d'un monstre pour contrôler les 9e.

Non malheureusement, il n'y a rien en PB d'intéressant pour moi (de toute façon j'aurai du virer autre chose).
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Cheveux

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Cancer

MessageSujet: Re: Nains : Inter-région   3/2/2015, 12:19

Les monstres TDM sont sans leurs cavaliers hin, donc pas de catapulte/baliste sur eux...
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Polo-La-Lune

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Masculin Poissons

MessageSujet: Re: Nains : Inter-région   3/2/2015, 12:27

la catapulte cest la bestiole qui l envoie . ( de sa bouche je crois ) donc ya bien la cata . ( a prioris )
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Mercafier

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Masculin Capricorne

MessageSujet: Re: Nains : Inter-région   3/2/2015, 13:24

Alors il me manque les dernières pages du truc, mais effectivement le tir de catapulte est en fait un crasha du Mégastodonte. Donc en théorie il y a bien un tir de catapulte de F3/6.

De toute façon, cette bestiole ne m'intéresse pas.
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MessageSujet: Re: Nains : Inter-région   

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Nains : Inter-région
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